ClaudiaGarcíaRicoMareNostrum
jueves, 11 de junio de 2015
jueves, 30 de abril de 2015
domingo, 22 de marzo de 2015
domingo, 8 de febrero de 2015
La memoria de los ordenadores esta divida en ficheros donde se almacena toda la información, esta memoria funciona de una manera muy sistemática. Nuestro cerebro carece sin embargo de esa memoria. Nuestros recuerdos se encuentran en el hipocampo. Todos nuestros recuerdos se guardan ahí y si quieres elegir uno concreto no puedes. Aunque en vez de eso utilizamos la memoria contextual. No sabes exactamente donde se encuentran las llaves del coche por ejemplo y le ordenas a tu cerebro que te diga todos los posibles lugares donde se pueden encontrar. Se hizo un experimento de dictar una serie de palabras a unas personas que se encontraban bajo el agua y al cabo de unos días se seguían acordando, incluso mejor que en tierra firme. Sin nuestros recuerdos seriamos individuos sin identidad. Somos capaces de recordar eventos o sucesos pasados pero a veces sin embargo no somos capaces de recordar cosas que hemos hecho ese mismo día. Los pilotos de un avión por ejemplo tienen que comprobar todos los días una serie de variables y no se pueden fiar de su memoria porque cuando una acción ocurre todos los días nuestro cerebro no sabe distinguir si ese día en concreto la ha realizado o no. Para que esto no ocurra suelen recurrir a las listas.
Inteligencia artificial: Aprendizaje automatico
Existen muchos tipos de a. Nuestro cerebro es capaz de distinguir todas las variedades de tipos de a ya que a partir de saber como es una, generaliza todas las demás. Pero un ordenador puede distinguir cada tipo de a si le damos una gran cantidad de ejemplos mostrándole la diferencia entre cada letra a pero a su vez diciéndole que es la misma letra. De esta manera el ordenador busca patrones entre todos estos ejemplos y los encuentra cuando los necesitamos. Así que cuando encuentre una letra a que no halla visto antes la reconocerá sin problemas.
sábado, 7 de febrero de 2015
En el vídeo, se trata el tema de la información y las diversas formas de compartirla y gestionarla de las que nos ha dotado la actual tecnología informática, apoyada en la red y en la inmensa base de datos que supone Internet, con sus poderosas herramientas que permiten transmitir y compartir la información y el conocimiento en tiempo real alrededor del mundo, gracias a las redes sociales, blogs, correo electrónico, etc. Señala como ejemplo el caso de un estudiante de Psicología que recaba información sobre la Psique Estadounidense, y que luego la comparte con otros estudiosos del tema a través de la Web, permitiendo el aprendizaje de los conocimientos adquiridos por el resto de la comunidad de internautas. El estudiante construye su propia Red Personal de Aprendizaje, busca sitios válidos en Internet y se le enseña cómo buscar información fehaciente. Se vale de Google Scholar y la base de datos de bibliotecas, así como de sitios Web fidedignos, que comparte con otros contactos mediante un sitio Web de sus marcadores sociales. A pesar de tanta tecnología, la figura de la profesora sigue siendo imprescindible, pues le muestra cómo comunicarse apropiadamente y a organizar las montañas de información encontradas en internet.
lunes, 8 de diciembre de 2014
Scratch
Enlace al programa
Instrucciones: Al pulsar la barra espaciadora el gato anda y al tocar el bol de comida se vuelve grande y se convierte en superheroe. Al tocar la letra e aparece en el cielo y al tocar las flechas : derecha, izquierda, arriba y abajo se mueve el gato para todas partes y cada vez que toca una pelota el marcador sube y al tocar la pelota roja se cambia el gato a color azul. Notas y créditos: Creado por: Claudia García Rico y Blanca Galiana Romero Instituto: IES Mare Nostrum (Málaga) Expresiones lógicas: Negación : si no se come la comida no se convierte en superheroe. Conjunción : si el gato se come la comida crece y se convierte en superheroe. Condicional : si pulsas espacio comienza el juego. Bicondicional : si toca la pelota roja y solo si toca la pelota roja sube la puntuación. Concepto de variable : al tocar la pelota varia la puntuación.
jueves, 30 de octubre de 2014
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